パーティクル
火花、雪、霧、紙吹雪 — 空間の中にも、画面全体のオーバーレイにも。
配置
問われるのは仕組みではなく、効果をどこに置きたいかです。
- 2D — アバターの後ろ — 背景としての平面(雪、雨、霧)
- 2D — アバターの前 — 前景としての平面(紙吹雪、火花)
- 3D — 空間内で自由に — 衝突できる唯一の配置。床、オブジェクト、 アバターの体に当たります
- 2D — 画面全体 — オーバーレイ。オブジェクトの位置と大きさは効かず、発生範囲は パーティクルタブで画面比として指定します
2D の 2 つは同じ系統を別の奥行きに置いたものです。ギズモで手前に引けば、それだけで 配置が変わります。
テンプレート
火花・雪・雨・霧・紙吹雪・煙・炎・魔法・ハート・泡・花びら・星・ほこり・ ホタル・爆発。
テンプレートは値を一括で設定します。そのあとはすべて自由に変えられます。 ショートカットと開始時の動作はそのまま残ります。
ランダム
テンプレートの隣のランダムボタンは、効果一式を振り直します。色、動き、 大きさ、数、乱流まで。振られるのは「見て分かる」かつ「GPU が落ちない」範囲だけで、 数とシミュレーション頻度には上限があり、衝突は振られません。
シンプル表示
パーティクルタブには約 60 個の値があります。オブジェクトタブのシンプル表示に チェックを入れると、実際によく触る分だけ — 数、寿命、速度、拡がり、方向、色、 大きさ、画像 — に絞られます。他の値は消えるのではなく、隠れるだけです。
追加ウィンドウには、そのためのタイルが 2 つあります。3D パーティクル(シンプル) と2D パーティクル(シンプル)です。
パーティクルタブの区分(完全表示)
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 放出 | 数、寿命、勢い |
| 発生範囲 | 点、球、直方体、リング |
| 動き | 方向、拡がり、速度、重力 |
| 見た目 | 色の変化、大きさ、合成方法、独自の画像 |
| 乱流 | うず |
| 尾 | 後ろに伸びる筋 |
| 引力 | 引き寄せる/突き放す点 |
| 衝突 | 床、シーンのオブジェクト、アバターの体 |
| パフォーマンス | シミュレーション頻度、描画順 |
開始と停止
放出のオン/オフはショートカットで、1 回だけのバーストは別のショートカットで。 シーンと同時に開始することもできます。
メモ: 衝突相手はシーン内のすべてのパーティクル系統で共有され、同時に効くのは 最大 32 個までです。どのオブジェクトが当たり得るかは 衝突グループ が決めます。
TODO: 具体例(キーを押すと紙吹雪が弾ける)を最後まで書く。